전래와 달리 전자 경기는 마치 슈퍼 마리오가 너무 높고 멀리 뛰어서 큰 금화를 향해 떨어져 뜨듯이, 한동안 큰 혼란에 빠졌다. 수익성이 좋지 않은 대마왕이 되어서라도 판매를 포기하기보다, ESL FACEIT 그룹의 공동 CEO인 크레이그 레빈은 게이머 친구들을 눈에서 뗄 수 없었다. 그는 오랫동안 게이머로 활동해온 경험으로 인해 이들과 함께 어울리고 싶었다. 그는 OG 프로 플레이어 중 일부로서 이 산업의 기반을 다져온 장본인 중 한 명이었다. 이야기를 거슬러간다면 상상이 되지 않는 PC기반의 연결에서 인터넷에 연결하려고 집전화로 다이얼을 돌리면 “World Wide Web”이 노란색을 띤다는 인터넷 속도와 부모님의 팩스 기계가 덜컥 소리를 내는 소리같은 소리로 응답했던 시기까지 거슬러 올라갈 것이다.
레빈은 전자 경기의 본질이 무엇이며, 위기에 시달리지 않으려면 어떤 것이 필요한지를 오랜 기간동안 뼈에 새기고 있었다. “부정한 투자 가설에 의해 지나치게 과대 광고되는 현상”이라는 외교적인 표현으로 설명되는 돈과 기대감의 급증에 불편함을 느껴서 그는 게임 커뮤니티의 핵심 멤버들이 자유롭게 발전하고 자체 가치에 의해 주도되도록 할 수 있도록 진로를 확보하는 데 집중했다.
레빈은 대중 채택을 막는 유일한 장애물이 대중 자체라는 것을 대부분의 사람들보다도 먼저 깨달았다.
이 나이트스 게이머의 수호자가 어떻게 이렇게도 험한 굴복을 통과시켰는지는 흥미로운 사례 연구다 — 2024년 독일의 쾰른에서 개최된 Intel Extreme Masters Cologne 대회를 포함한 기록을 세운 성과와 이목구비 사이에서 이루어진 어려운 설명이다.
그리고 이러한 발전 과정에서 커먹어버린 대형 “주식 먹기” 시한폭탄에 압도되어 몸을 숨기고 꼬리를 접고 끝내는 많은 경쟁업체들과는 달리, 그는 끝난 게임이 아니라는 것을 알고 있었다.
주어진 기사에 기반한 FAQ 섹션:
Q: 전자 경기가 혼란에 빠진 이유는 무엇이었나요?
A: 전자 경기는 수익성이 좋지 않아 큰 혼란에 빠진 것입니다.
Q: 크레이그 레빈은 누구인가요?
A: 크레이그 레빈은 ESL FACEIT 그룹의 공동 CEO이며, 오랫동안 게이머로 활동한 경험이 있습니다.
Q: 레빈은 전자 경기의 본질에 대해 어떤 생각을 가지고 있나요?
A: 레빈은 전자 경기의 본질을 다져가며 게임 커뮤니티의 핵심 멤버들이 자유롭게 발전하고 주도될 수 있도록 하는 것으로 생각하고 있습니다.
Q: 레빈은 어떤 장애물을 극복하기 위해 노력했나요?
A: 레빈은 대중 자체가 대중 채택을 막는 유일한 장애물이라는 것을 깨달았고, 게임 커뮤니티의 자체 가치에 의해 주도되도록 노력했습니다.
Q: 크레이그 레빈이 이룬 주요 성과가 있나요?
A: 크레이그 레빈은 2024년 독일 쾰른에서 개최된 Intel Extreme Masters Cologne 대회를 포함한 여러 기록을 세우면서 대중 채택을 촉진해왔습니다.
Q: 전자 경기 산업에서의 경쟁업체들과 달리 레빈은 어떻게 대응했나요?
A: 레빈은 전자 경기 산업에서 크게 주목 받았지만, 몸을 숨기거나 끝내는 대신 계속해서 발전해나가기로 결정했습니다.
주요 용어 정의:
– 전자 경기: 컴퓨터게임이나 비디오 게임을 실제 대회 형태로 진행하는 스포츠 형태.
– DLC (Downloadable Content): 게임 소프트웨어의 구매 후 추가로 다운로드하는 내용물.
– ESL FACEIT: 전 세계 최대의 e스포츠 이벤트 및 리그를 개최하는 기업.
– PC: 개인용 컴퓨터.
– 월드 와이드 웹: 인터넷의 전 세계적인 네트워크 인프라.
– 인터넷: 컴퓨터 네트워크 간의 전화나 전신에 의한 정보 통신.
– 온라인 멀티플레이어 게임: 인터넷을 통해 여러 플레이어가 함께 플레이하는 게임.
– 게이머: 컴퓨터게임이나 비디오 게임을 하는 사람.
관련 링크:
– ESL 공식 홈페이지
– FACEIT 공식 홈페이지
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